Videojuegos: privacidad y cesión de datos
En los últimos años el acceso al uso de
videojuegos se ha masificado gracias al incremento de la circulación de consolas
de juegos, celulares, ipads, tablets, aplicaciones web, etc. Estas produjeron
cambios entre los niños, jóvenes y adultos que están permanentemente conectados
para poder competir en línea con los
compañeros del colegio, del club, del trabajo, los amigos de facebook, los
seguidores de twitter o bien cualquier oponente aleatorio.
Teniendo en cuenta que los datos personales cotizan como el nuevo petróleo habría que redefinir el tema de la protección de la privacidad y el cuidado de los datos personales de los jugadores frecuentes denominados “gamers”, ya que en ocasiones brindan información personal más de la necesaria a otros usuarios y a empresas, así como también sincronizan sus datos con sus cuentas de las redes sociales. Así como el petróleo mal utilizado puede causar daños a la sociedad y a la naturaleza, el tratamiento indiscriminado de información privada también puede ser utilizada con otros fines.
Teniendo en cuenta que los datos personales cotizan como el nuevo petróleo habría que redefinir el tema de la protección de la privacidad y el cuidado de los datos personales de los jugadores frecuentes denominados “gamers”, ya que en ocasiones brindan información personal más de la necesaria a otros usuarios y a empresas, así como también sincronizan sus datos con sus cuentas de las redes sociales. Así como el petróleo mal utilizado puede causar daños a la sociedad y a la naturaleza, el tratamiento indiscriminado de información privada también puede ser utilizada con otros fines.
El público que consume los videojuegos
es variado, la consultora NPD ha revelado un interesante estudio sobre la media
de edad de los jugadores, basándose en opiniones de 19.000 personas han llegado
a la conclusión de que la media de edad de los gamers de hoy en día está en los
32 años, seguro que esto sorprende a los que siguen pensando que los
videojuegos son cosa de niños. Los jugadores pertenecientes al segmento de
mayor edad, la que daría una media de 42 años, disfrutan mayoritariamente con
juegos de pc, y lo hacen en su mayoría en modo offline. De todos los
encuestados, sólo un 4% se declara "jugador extremo" o “vicioso”, estos jugadores pasan junto a su
consola una media de 48.5 horas semanales, en cambio, la media semanal general
de todos los jugadores se sitúa en unas 13 horas por semana.
Por otro lado, dentro de los juegos
online más populares para consolas y celulares conviven usuarios menores de
edad con adultos, entre ellos una franja importante de niños y adolescentes
entre 9 y 17 años que pueden estar expuestos a amenazas web como es la
discriminación o intimidación virtual u hostigamiento o el acoso por parte de menores (cyberbullying), como también
el acoso por parte de adultos mayores hacia menores (Grooming). Generalmente
seducen a los niños y adolescentes con engaños sobre obtener mejoras en sus
juegos, dinero virtual, experiencia u otro tipo de trampa con el fin de obtener sus datos personales o
más información sobre el menor. También con esas falsas promesas muchas veces
los niños brindan sus usuarios de Skype o Facebook con los peligros que eso
conlleva, brindan información personal a terceros, desde su nombre, apellido,
números de teléfono celular, se dejan grabar imágenes, capturar videos o
contestar preguntas dando información personal, sin saber cual es la finalidad
de esa entrega de información.
Por otra parte, luego de realizar un
análisis entre las consolas más importantes del mercado, las mismas poseen una
política de uso de datos estableciendo que cuando se crea un perfil se brindará
la siguiente información: sexo, fecha de nacimiento, correo electrónico y
además la que se va a compartir en línea genera una acción que decide si esa
puede ser vista y utilizada por cualquiera que tenga un perfil creado para ese
mismo juego en línea o para las consolas de la misma empresa. También se brinda
la información del dispositivo del cual se está creando el perfil para el
juego, sus datos de IP y localización, tipo de navegador, etc. Los datos personales que vamos informando en cada
perfil que creamos involucran pequeñas cesiones de privacidad que sumadas
permiten conocer nuestras preferencias y hábitos de consumo, logrando que las
empresas puedan armar estrategias comerciales
y de publicidad para poder seguir ofreciéndonos productos y juegos que las
mismas empresas sigan creando.
En tanto, en relación a los juegos para
celulares o en páginas web, estos van a depender estrictamente de la política
de privacidad o contrato que realicen con los usuarios. En muchos casos se pudo
analizar que entre los juegos más descargados de Google Play, hay muchos que
carecen de políticas de privacidad, que en ciertos casos solicitan información
personal, nombre, apellido, edad, email, entre otro tipo de dato. De esta
manera, cesión realizada con empresas
las cuales se desconoce cuál será el tratamiento de la información luego de
haber ingresado todos los datos. Por más que existan las declaraciones de
derechos y responsabilidades de cada
consola o empresa donde se arme un perfil, pocos usuarios o “gamers” se
han tomado el tiempo necesario para leerlas, cuestiones tales como que
concebimos una licencia no exclusiva
“transferible”, con derechos de sublicencia, utilizable globalmente sin
derecho de autor, para utilizar cualquier contenido de voz, fotografías o
videos que se hayan generado a partir del perfil utilizado por el videojuego. En tanto, si se genera contenido a partir del
videojuego online y ese perfil está asociado a una red social, todas las
publicaciones que se hagan en uno u otro se mostrarán “al público” del videojuego
que puede ser distinto del de la red social, aún sin que el “gamer” esté en
conocimiento de ello.
Los derechos humanos relacionados con la
protección de los datos personales y el resguardo del derecho a la intimidad y
la privacidad en nuestro marco constitucional
local se hallan resguardados bajo
el art. 43 párrafo tercero, el artículo 18 y 19 de la Constitución Nacional y la Ley 25.326, conocida como la Ley de Protección
de Datos Personales. Mientras tanto a nivel internacional para la OEA y la ONU
el acceso a internet se ha declarado como un derecho humano por lo cual que es
exigible a nivel universal, a nivel regional cabe destacar
que el 26 de marzo de este año la OEA
dicto los Principios sobre a Privacidad y Proteccion de Datos Personales en las
Américas, por lo tanto los Estados y la Comunidad Internacional deben
resguardar a los titulares de datos personales que utilizan la red ante
cualquier inconveniente o uso
indebido de sus datos personales, es decir, se deben garantizar los mecanismos para el
bloqueo o la supresión de la información
privada o íntima que no corresponde que sea manejada por ciertos responsables
de bases de datos, en este caso particular por las empresas que manejan las
consolas de videojuegos.
La idea no es dejar los hábitos “gamers”
sino que hay que ser conscientes de que detrás de la gratuidad de la
inscripción para los juegos en línea y la utilización de los distintos
videojuegos de diferentes consolas o distintos dispositivos se ve involucrada la
información privada que puede tener un uso comercial, por lo cual lo ideal
sería que los propios usuarios administren y controlen la información que
pondrán a disposición de las grandes empresas videojuegos.
Pueden complementar este artículo con Buenas prácticas y necesidades de los gamers.
Autores: Natalia Pacheco, Abogada y Docente UBA especializada en Derechos Humanos, Estado y Sociedad UNTREF-ECAE. @natipach77
- Marco Villan, Periodista TEA, Lic. en Comunicación Audiovisual, Docente UADE y actualmente se encuentra cursando la Maestría en Tecnologías Informáticas y la Comunicación (TIC) en la Universidad Argentina de la Empresa. @marcoavillan
Pueden complementar este artículo con Buenas prácticas y necesidades de los gamers.
Autores: Natalia Pacheco, Abogada y Docente UBA especializada en Derechos Humanos, Estado y Sociedad UNTREF-ECAE. @natipach77
- Marco Villan, Periodista TEA, Lic. en Comunicación Audiovisual, Docente UADE y actualmente se encuentra cursando la Maestría en Tecnologías Informáticas y la Comunicación (TIC) en la Universidad Argentina de la Empresa. @marcoavillan
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